I/O 공식 홈페이지 번역 진척 현황 (2006/02/14)
- Posted at 2006/02/14 22:00
- Filed under 번역
[REF] : I/O 공식 홈페이지
[REF] : I/O 공식 홈페이지 한글 번역판
※ 2월 14일(화) 현재, 2월 9일(목) 업데이트가 가장 최근의 것입니다.
아직 끝내지 못한 부분 (7곳)
06/21 Riddle 공개
01/26 Gallery 카운트다운 스태프 코멘트 12명째 게재(오늘 발매!!)
12/26 Gallery 잡지 인터뷰 기사를 4개 추가 (아직 번역 못한 인터뷰 수 : 2개)
02/01 News I/O 재고 품절에 대한 사과 (추가생산분의 보충시기에 대한 내용 추가)
02/01 Download WEB 드라마 제2화 무료 배포 개시!
02/09 News 설정해설팬북 발매 결정!
02/09 Gallery 게임 시스템 FAQ (Q&A 모음) 개시
오늘 끝마친 부분
Top
갱신이력
12/26 Gallery 잡지 인터뷰 기사를 4개 추가
―― 크리에이터 인터뷰 칸즈키 야시로 ――
[REF] : I/O 공식 홈페이지 한글 번역판
● 발매일 : 2006년 1월 26일
● 대상연령 : CERO 15세 이상 대상
● 초회한정판 : 9,240엔(세입)
● 통상판 : 7,140엔(세입)
● 초회한정판 특전 : 일러스트 책자「Illustration Program」+α
● 대상연령 : CERO 15세 이상 대상
● 초회한정판 : 9,240엔(세입)
● 통상판 : 7,140엔(세입)
● 초회한정판 특전 : 일러스트 책자「Illustration Program」+α
※ 2월 14일(화) 현재, 2월 9일(목) 업데이트가 가장 최근의 것입니다.
아직 끝내지 못한 부분 (7곳)
오늘 끝마친 부분
Top
02/01 News I/O 재고 품절에 대한 사과 (추가생산분의 보충시기에 대한 내용 추가)
02/01 Download WEB 드라마 제2화 무료 배포 개시!
02/09 News 설정해설팬북 발매 결정!
02/09 Gallery 게임 시스템 FAQ (Q&A 모음) 개시
02/01 Download WEB 드라마 제2화 무료 배포 개시!
02/09 News 설정해설팬북 발매 결정!
02/09 Gallery 게임 시스템 FAQ (Q&A 모음) 개시
갱신이력
02/01 News I/O 재고 품절에 대한 사과 (추가생산분의 보충시기에 대한 내용 추가)
02/01 Download WEB 드라마 제2화 무료 배포 개시!
02/09 News 설정해설팬북 발매 결정!
02/09 Gallery 게임 시스템 FAQ (Q&A 모음) 개시
02/01 Download WEB 드라마 제2화 무료 배포 개시!
02/09 News 설정해설팬북 발매 결정!
02/09 Gallery 게임 시스템 FAQ (Q&A 모음) 개시
―― 크리에이터 인터뷰 칸즈키 야시로 ――
■ '[I/O]는 어떤 게임인가?'라는 물음에 대한 하나의 대답 ■
봄에 발표한 무비를「0」이라 한다면, 이번 무비는「1」에 해당한다.
――이번에 오프닝이 드디어 공개되었습니다만, 두 분은 어떤 식으로 무비를 만드십니까?
칸즈키 : 먼저 나카자와 씨가 게임의 이미지나 키워드를 알려주면, 저는 테마곡을 수백 번씩 들어 그 이미지를 자신 속에 새겨 넣습니다. 그런 뒤, 소재를 받아 제작에 들어갑니다.
나카자와 : 뮤직 클립이나 음악 등 가능한 모든 방법을 동원하여 저희가 생각하고 있는 이미지를 최대한 전달하고, 그로부터 칸즈키 씨가 떠올리는 생각을「I/O」에도 적용시킵니다.
칸즈키 : 그때 참고용으로 받은 텍스트가 엄청 많아서 깜짝 놀랐습니다. (웃음)
나카자와 : 정보량이 많은 것은「I/O」가 고도로 정보화된 세계를 배경으로 하기 때문입니다. 범람하는 정보를 플레이어 스스로 정리하여 수수께끼를 풀어가는 요소도 표현할 수 있으면 좋겠다 싶었습니다.
――무비에도 많은 정보가 담겨 있군요.
나카자와 : 이쪽의 그런 의도까지 잘 살려서 무비를 만들어주신 점이 정말 고맙습니다. 유저 분들은 아직「I/O」라는 게임에 대해 막여한 인상밖에 없을 것이라 생각합니다만, 이번 무비로 좀 더 구체적인 부분까지 상상할 수 있게 되지 않았나 싶습니다.
――이전에 질문한 겉과 속, ON과 OFF, I와 O의 양극성도 살필 수 있었습니다만…….
나카자와 : 그쪽은 꽤 신경을 써서 주문한 것도 있습니다만, 실은 이번에 칸즈키 씨가 만든 영상 이미지가 우연히 게임 내의 이미지와 일치하는 부분이 많습니다.
칸즈키 : 여기저기 감으로 때려 맞춘 곳이 많아서 이래도 괜찮을까 걱정을 많이 했는데 말이지요.
――그런데 그쪽이 되려 좋았다는 거군요.
나카자와 : 그 우연한 일치가 시나리오 담당으로서는 즐거웠습니다. 칸즈키 씨에게는 미리밝힘이 되는 부분을 전혀 안 알려줬거든요.
――일치하는 부분이 어디인지 알려주실 수 있나요?
나카자와 : 초반에 물거품이 위로 올라가는 연출이 있습니다만, 이는 시나리오와 관련하여 매우 깊은 의미를 담고 있습니다.
칸즈키 : 그 부분은 CG 이미지를 보고 대충 떄려 맞춘 거라서 그렇게 큰 의미는 없었는데 말이지요. (웃음)
나카자와 : 월식 장면이 타이틀 로고로 바뀌는 부분도 칸즈키 씨의 연출입니다만, 타이틀 로고가 원과 월식 중의 달을 딴 디자인이라는 점도 잘 나타내주셨지요.
칸즈키 : 저는 이야기의 핵심을 듣지 못한 것도 있어서, 게임의 완성이 무척 기대됩니다.
나카자와 : 알려달라고 하면 그에 응할 용의는 있습니다. (웃음) 어디까지나 작품 이미지에 어긋나지만 않으면 괜찮다고 생각합니다. 하지만, 신기하게도 단편적인 이미지를 가지고 억지로 꿰맞추는 쪽이 더 좋은 방향으로 작용하는 경우가 많습니다. 방금 전에 말한 우연한 일치처럼 말이지요.
칸즈키 : 무비를 만드는 중에도 단편적으로 들은 정보가 나중에 어떻게 이어지는지가 궁금해서 죽는 줄 알았습니다. 제작에 참여하고 있는 제가 그럴 정도이니, 여러분도 지난번과 이번 무비들을 보고 더욱 이 게임이 어떤 작품일까 흥미를 느껴주셨으면 합니다.
나카자와 : 음성 수록 때도 성우 분에게서 그런 말을 들었습니다. 전모를 알고 싶다고요. (웃음) 게임의 음성을 수록할 때는 담당 배역의 대사만 담은 대본을 쓰거든요.
■ 물거품이나 선이 움직이는 방향에도 의미가 있다. ■
나카자와 : 언뜻 보기에는 별다른 의미 없는 연출로 보입니다만, 게임을 마지막까지 끝내고 나면 그 '의미'를 알 수 있을 것이라 생각합니다. 지금부터 눈에 불을 켜고 살펴보면 여러모로 놀라운 구석들이 있을지도 모르겠습니다.
■ 이야기의 일그러짐을 의미하는 불협화음 ■
칸즈키 : 캐릭터가 등장하는 타이밍을 곡의 리듬에 어긋나게 하여 불쾌함과 위화감을 느끼게끔 하고 있습니다.
나카자와 : 이곳도 이야기와 일치합니다.
■ 수많은 키워드 ■
나카자와 : 어느 키워드가 중요하냐고 물으신다면, 답은 '모두 중요하다.'입니다. 칸즈키 씨가 절묘하게 연출해주셨습니다.
칸즈키 : 이전 무비보다 각 캐릭터의 감정을 더 선명하게 느끼실 수 있을 것입니다.
■ 마음에 드는 장면은? ■
나카자와 : 캐릭터와 대사가 서로 반복적으로 엇갈리며 '나(私)는, 나(俺)는――'에서 '여기에 있어!'로 이어지는 부분은 오프닝에서 가장 인상적인 장면입니다. 마음에 듭니다.
칸즈키 : 2D와 3D를 섞은 부분이 생각보다 잘 나왔습니다. 매우 좋은 느낌으로 합성됐습니다.
――「도리마가 2005년 12월호 (2005/10/29 발매)」게재기사에서 발췌
봄에 발표한 무비를「0」이라 한다면, 이번 무비는「1」에 해당한다.
――이번에 오프닝이 드디어 공개되었습니다만, 두 분은 어떤 식으로 무비를 만드십니까?
칸즈키 : 먼저 나카자와 씨가 게임의 이미지나 키워드를 알려주면, 저는 테마곡을 수백 번씩 들어 그 이미지를 자신 속에 새겨 넣습니다. 그런 뒤, 소재를 받아 제작에 들어갑니다.
나카자와 : 뮤직 클립이나 음악 등 가능한 모든 방법을 동원하여 저희가 생각하고 있는 이미지를 최대한 전달하고, 그로부터 칸즈키 씨가 떠올리는 생각을「I/O」에도 적용시킵니다.
칸즈키 : 그때 참고용으로 받은 텍스트가 엄청 많아서 깜짝 놀랐습니다. (웃음)
나카자와 : 정보량이 많은 것은「I/O」가 고도로 정보화된 세계를 배경으로 하기 때문입니다. 범람하는 정보를 플레이어 스스로 정리하여 수수께끼를 풀어가는 요소도 표현할 수 있으면 좋겠다 싶었습니다.
――무비에도 많은 정보가 담겨 있군요.
나카자와 : 이쪽의 그런 의도까지 잘 살려서 무비를 만들어주신 점이 정말 고맙습니다. 유저 분들은 아직「I/O」라는 게임에 대해 막여한 인상밖에 없을 것이라 생각합니다만, 이번 무비로 좀 더 구체적인 부분까지 상상할 수 있게 되지 않았나 싶습니다.
――이전에 질문한 겉과 속, ON과 OFF, I와 O의 양극성도 살필 수 있었습니다만…….
나카자와 : 그쪽은 꽤 신경을 써서 주문한 것도 있습니다만, 실은 이번에 칸즈키 씨가 만든 영상 이미지가 우연히 게임 내의 이미지와 일치하는 부분이 많습니다.
칸즈키 : 여기저기 감으로 때려 맞춘 곳이 많아서 이래도 괜찮을까 걱정을 많이 했는데 말이지요.
――그런데 그쪽이 되려 좋았다는 거군요.
나카자와 : 그 우연한 일치가 시나리오 담당으로서는 즐거웠습니다. 칸즈키 씨에게는 미리밝힘이 되는 부분을 전혀 안 알려줬거든요.
――일치하는 부분이 어디인지 알려주실 수 있나요?
나카자와 : 초반에 물거품이 위로 올라가는 연출이 있습니다만, 이는 시나리오와 관련하여 매우 깊은 의미를 담고 있습니다.
칸즈키 : 그 부분은 CG 이미지를 보고 대충 떄려 맞춘 거라서 그렇게 큰 의미는 없었는데 말이지요. (웃음)
나카자와 : 월식 장면이 타이틀 로고로 바뀌는 부분도 칸즈키 씨의 연출입니다만, 타이틀 로고가 원과 월식 중의 달을 딴 디자인이라는 점도 잘 나타내주셨지요.
칸즈키 : 저는 이야기의 핵심을 듣지 못한 것도 있어서, 게임의 완성이 무척 기대됩니다.
나카자와 : 알려달라고 하면 그에 응할 용의는 있습니다. (웃음) 어디까지나 작품 이미지에 어긋나지만 않으면 괜찮다고 생각합니다. 하지만, 신기하게도 단편적인 이미지를 가지고 억지로 꿰맞추는 쪽이 더 좋은 방향으로 작용하는 경우가 많습니다. 방금 전에 말한 우연한 일치처럼 말이지요.
칸즈키 : 무비를 만드는 중에도 단편적으로 들은 정보가 나중에 어떻게 이어지는지가 궁금해서 죽는 줄 알았습니다. 제작에 참여하고 있는 제가 그럴 정도이니, 여러분도 지난번과 이번 무비들을 보고 더욱 이 게임이 어떤 작품일까 흥미를 느껴주셨으면 합니다.
나카자와 : 음성 수록 때도 성우 분에게서 그런 말을 들었습니다. 전모를 알고 싶다고요. (웃음) 게임의 음성을 수록할 때는 담당 배역의 대사만 담은 대본을 쓰거든요.
■ 물거품이나 선이 움직이는 방향에도 의미가 있다. ■
나카자와 : 언뜻 보기에는 별다른 의미 없는 연출로 보입니다만, 게임을 마지막까지 끝내고 나면 그 '의미'를 알 수 있을 것이라 생각합니다. 지금부터 눈에 불을 켜고 살펴보면 여러모로 놀라운 구석들이 있을지도 모르겠습니다.
■ 이야기의 일그러짐을 의미하는 불협화음 ■
칸즈키 : 캐릭터가 등장하는 타이밍을 곡의 리듬에 어긋나게 하여 불쾌함과 위화감을 느끼게끔 하고 있습니다.
나카자와 : 이곳도 이야기와 일치합니다.
■ 수많은 키워드 ■
나카자와 : 어느 키워드가 중요하냐고 물으신다면, 답은 '모두 중요하다.'입니다. 칸즈키 씨가 절묘하게 연출해주셨습니다.
칸즈키 : 이전 무비보다 각 캐릭터의 감정을 더 선명하게 느끼실 수 있을 것입니다.
■ 마음에 드는 장면은? ■
나카자와 : 캐릭터와 대사가 서로 반복적으로 엇갈리며 '나(私)는, 나(俺)는――'에서 '여기에 있어!'로 이어지는 부분은 오프닝에서 가장 인상적인 장면입니다. 마음에 듭니다.
칸즈키 : 2D와 3D를 섞은 부분이 생각보다 잘 나왔습니다. 매우 좋은 느낌으로 합성됐습니다.
――「도리마가 2005년 12월호 (2005/10/29 발매)」게재기사에서 발췌
Posted by vashne
- Tag
- I/O, Regista
- Response
- No Trackback , No Comment
Trackback URL : 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다