Staff Comment

 

―― Countdown Comment ――

드디어 발매일도 얼마 남지 않았습니다!
그래서 I/O라는 제목에 걸맞게 발매일 10일 전부터 발매일 당일까지,
카운트다운 형식으로 관계자 코멘트를 게재하고자 합니다.

 

드디어 오늘(1월 26일) 발매. 매우 감격스럽습니다.

 

마지막은 작품 전체의 총괄과 함께 여러 부분을 맡은 저희 회사의 나카자와 타쿠미입니다.

2006/01/26 (발매일 당일) ―― [12/12]

나카자와 타쿠미 ( 기획원안 / 시나리오 / 감독 )


오랜만에 뵙습니다. 나카자와입니다.

?表(2005/10/30)以?、とっても長らくお待たせしていた「I/O」も、いよいよ『本日!(2006/01/26)』??です。

음, 그러니까……15개월…………이네요.

15개월은 평균적으로 아이가 태어난 뒤로 ひとりでヨチヨチ?きしたり、4語以上の?語をしゃべることができるくらいの?月なんだそうです。

……お待たせしすぎですね。本?にごめんなさい。
しかしその分、とても熟成されて良い仕上がりになっていると信じております。

そんな「I/O」に注いだ情熱のあれこれについては、これまでに他のスタッフの皆さんが熱く語ってくださいましたので、僕から補足で付け加えるべきことは、ほとんどありません。
ですので今は、是非お手にとって遊んでみてください、と願うだけです。

思えば、ここに至るまで、とても多くのかたのお世話になってきました。

持てる力の限りを、この作品作りに向けてくださったクリエイタ?やスタッフの皆さん、
??現場で最高の演技をしてくださった?優の皆さん、素敵な歌?をご提供くださったボ?カルのかたがた、
初回限定版の冊子のために、ご多忙の合間をぬって、美しいイラストを寄稿してくださったゲスト作家の皆さま、
パブリシティ?について??不足な僕に、惜しむことなくご助言とご協力をしてくださった出版?係者の皆さん、
制作期間がどれだけ伸びても深いご理解の上、辛抱?く待ってくださったメ?カ?のかた、それと弊社の社長、
社長は、僕が納得いかずに幾度となく作り直しを始めようと、僕を最後まで信じてくださいました。
そして、??までの長い長い間、ずっと?援を?けてくださったユ?ザ?の皆さん……。
他にもショップや流通の?係者など、いろんな形でご協力くださったかたが?山いらっしゃると思います。
制作中に生じた迷いや?みやツマヅキは、無?の助力によって?り越えられたのです。

そんな、すべてのかたがたに……

――ありがとうございました。何卒、今後とも宜しくお願いします。

 

遡ること、およそ2年前……少し暗い喫茶店の2階席で、ロミオさんと話し合いながら、ちょっとずつ形を成していった企?。

長い構想期間を?て、たくさんの優秀なスタッフが集い、力を寄せ合い、
約15ヶ月前の2005年10月30日――?誌?告にて「I/O」は産?をあげました。

最初は、首の座らない赤ちゃんみたいに、僕らスタッフがいなければ不安定で仕方のなかった「I/O」でしたが、
間もなく僕らの手を離れて、皆さんの元へと、ひとりで?み始めようとしています。

今はまだ、おぼつかないヨチヨチ?きではありますが、
よろしければ、彼(彼女?)の行く末を一?に見守ってあげてください。

 

 

발매일 1일 전인 오늘(1월 25일)은 두 사람의 코멘트를 게재합니다.

 

열한 번째는 캐스팅과 음향감독을 맡아주신 이시이 나오미 씨입니다.

2006/01/25 (발매일 1일 전) ―― [11/12]

이시이 나오미 ( 캐스팅 / 음향감독 )


I/O의 발매를 축하합니다!!

'이런 거 만들어요~'라고 들은 뒤로 얼마나 지났는지. (웃음)

덕분에 시간과 노력을 충분하게 들여서 작업하였습니다.
어느 캐릭터도 모두 사랑스럽습니다.
앞으로 이 캐릭터들이 여러 곳에서 활약해주면 좋겠다는 생각도 해봅니다.
조연 캐릭터 한 사람에게도 성우의 기합이 스며들어 있습니다.
멋진 연기를 충분하게 즐겨주세요.

저도 열심히 게임을 즐길 생각입니다.

스태프 여러분, 정말 수고하셨습니다!

 

 

열 번째는 BGM 전반과 OP 테마, 그리고 ED 테마를 맡아주신 ONOKEN 씨입니다.

2006/01/25 (발매일 1일 전) ―― [10/12]

ONOKEN ( 음악 )


아, 드디어 나오네요.
'자식의 발표회를 바라보는 부모의 마음이
이런 느낌이겠지.'라고 생각해봅니다.

돌이켜 보면 이것도 저것도…
이야기하기 시작하면 왠지 끝이 없을 것 같네요.
기대와 불안과 수많은 감정이 교차하고 있습니다만,
지금은 단지 나온다는 사실을 기뻐하고 싶습니다.

발매를 축하합니다!

 

 

아홉 번째는 주로 광고나 선전을 맡아주신 코베 류우지 씨입니다.

2006/01/24 (발매일 2일 전) ―― [9/12]

코베 류우지 ( 프로듀서 )


여러분을 기다리시게 한「I/O」도 이제 발매일이 얼마 남지 않았습니다.
저로서는 발매일에 상품이 점두에 진열된 뒤의 반응을 볼 때까지 긴장을 늦출 수 없는 상황입니다만,
지금은 납품이 끝난 덕에 가볍게 한숨을 돌리고 있습니다.

이전에 각 크리에이터 분들과 이야기를 나눌 기회가 있었습니다만, 긴 제작기간에도 불구하고 다들 제작의지가 높아서 놀랐습니다.
게임 본편의 내용도 그에 비례하여, 농후하고 장대하며 훌륭하게 완성되었다고 생각하고 있습니다. 부디 이 작품을 충분하게 즐겨주세요. 그리고 뭔가 느끼는 바가 있다면, 그것을 주변에도 전해주신다면, 한 사람의 관계자로서 매우 기쁘겠습니다.

개발중에는 이런저런 일들이 있었습니다만, 이렇게 제품을 발매할 수 있는 것은 출판사, 유통사, 판매점 분들과 유저 여러분의 협력과 성원 덕분이라고 생각합니다. 정말 감사합니다.
앞으로도「I/O」는 다양하게 전개해 나갈 예정입니다. 저도 앞으로 계속 팔려나가게끔 노력해야만 합니다. 변함없는 지원을 부탁드립니다!

 

 

여덟 번째는 배경미술을 맡아주신 사토우 토키코 씨입니다.

2006/01/23 (발매일 3일 전) ―― [8/12]

사토우 토키코 ( 배경미술 )


안녕하세요. 배경미술 담당의 사토우 토키코입니다.
아, 드디어 카운트다운이네요.
이 기쁨을 어떻게 말로 표현하면 좋을지.
'I/O와 곧 만날 수 있어요~' 감개무량합니다.
캐릭터들이 (개인적으로는 이슈타르가 취향입니다.)
살아 숨쉬기 시작하는 순간이 찾아오는 것이니까요.
제작에 참여했다고는 해도, 저도 역시 단편적으로밖에 보지 못했거든요.
빨리 완전한 I/O의 세계를 체감하고 싶어서 안달이 났습니다.
이렇게 매력적인 이야기의 건너편에 존재하는 세계.
그것을 구축하는데 공헌하는 배경을 맡게 되어 행복했습니다.
여러분, 가슴을 두근거리며 기다리고 계신가요.
저는 두근두근합니다.
지금 이대로 발매일을 맞이하고 싶습니다.
그리고 I/O를 손에 얻은 때에는
정말 재밌게 즐깁시다.
아, 두근두근두근두근두근두근두근두근……….

 

 

일곱 번째는 효과음과 심상음(BGM 같은 효과음)을 맡아주신 무라카미 준 씨입니다.

2006/01/22 (발매일 4일 전) ―― [7/12]

무라카미 준 ( 효과음 / 심상음 )


쿵쾅! 찰싹! 번쩍!! 펑펑!!
같은 음을 만든 무라카미 준입니다.

이번에는 효과음 연출 쪽으로도 많은 시도가 있었던 까닭에,
개발중에 여러 번 플레이를 해봤습니다만…….
제대로 끝까지 해본 것이 아닌 탓에,
제 머릿속에는 아직 풀리지 않은 수수께끼들이 가득합니다.
매우 흥미진진합니다! 발매일에 소프트를 받고 나면 깊숙이 파고들 생각입니다.
말 그대로 소리를 내가면서(자신이 만든 소리로)
수수께끼가 하나하나 풀려가는 카타르시스! 이제 얼마 안 남았습니다. 기대됩니다.

저는 보통 실사 영상을 다루는 일이 많습니다만,
사실 사이버 펑크나 SF 같은 장르도 좋아합니다.
그런 까닭에 정말 기쁜 마음으로 의뢰를 받아들였습니다. (일을 시작하고 보니 무척 힘겨운 작업이었지만요.)
SF는 최근 일본 영화에서 찾아보기 어려울 뿐만 아니라,
이렇게까지 SF적 색채가 농후한 작품은 거의 없습니다.
게임이기에 가능한 엄청난 분량의 스토리와 그래픽도 압도적입니다.

I/O의 효과음은 지금 제가 가진 최대한의 아이디어와 기술의 집결체입니다.
눈에 집어넣어도 안 아플 만큼 귀여운 자식입니다.
기억에 남는 사운드는 많이 있습니다만,
특별히 마음에 드는 것은 SF이기 때문에 가능한 비현실적인 사운드입니다.
이쪽에 수많은 테크닉을 중점적으로 쏟아부었습니다.

저희 스태프의 피와 땀과 눈물의 결정이 세상의 빛을 보는 때가 찾아왔습니다.
그럼 기대해주세요!

 

 

여섯 번째는 저희 회사의 나카자와와 함께 시나리오를 맡아주신 타케루베 노부아키 씨입니다.

2006/01/21 (발매일 5일 전) ―― [6/12]

타케루베 노부아키 ( 시나리오 )


「또 고장 났다……」

이 원고의 의뢰를 받은 직후, 서브 컴퓨터로 쓰고 있던 다이나북의 하드디스크가 아무런 전조도 없이 갑자기 액세스 불능이 되어버렸습니다. 이 원고는 아내의 데스크톱을 빌려서 쓰고 있습니다.

그러고 보면 아직 더운 8월 중반에「I/O」의 시나리오를 마친 직후, 3년 정도 쓴 VAIO가 고장 난 것이 시작이었습니다. 그때까지 제가 작업한 모든 문서들과 함께 그 전우는 침묵했습니다.

어쩔 수 없이 아내가 전에 쓰던 비브리오 노트를 빌렸습니다. 그러나 1개월도 지나지 않아 하드디스크 크래시로 어이없게 전사.
「뭐, 많이 썼던 거니까.」라며 포기하고 친구한테서 새 노트북을 구입하나, 이쪽은「I/O」드라마 CD 작업중에 CD 드라이브와 전원계가 파괴……
그리고 이번 사건까지 더해 모두 4대입니다. 그러고 보면 나카자와 씨도 컴퓨터를 3대 고장 내서, 니코이치로 작업했다고 합니다.

아무래도 네트워크에 군림하는 '전뇌신'은 이번 작품에 무척이나 간섭하고 싶은 모양입니다. 저는 그렇게 실례가 될만한 시나리오를 썼다고는 생각하지 않습니다만……. 지금까지의 경험으로 미루어 볼 때, 아마 너무 깊게 파고든 부분이 있는 탓일 것이라 봅니다.「거기까지 밝혀버려도 되겠느냐!」그런 경고이겠지요.

이것도「커다란 것을 낳기 위해 반드시 짊어져야만 하는 시련이겠지.」라며 포기하고 묵묵히 작업을 계속하기로 했습니다. (이 밖에도 이런저런 괴사건이 있었지만, 이는 다음 기회에……)

또 고장이 나면 안 되니까 일단은 세 번째 컴퓨터의 전원계를 수리해서 어떻게든 이 상황을 타개해야겠습니다. 그리고 1월 26일에 I/O가 발매되면 새 컴퓨터를 구할 생각입니다. 이번에는 고장이 나도 변명의 여지가 없게끔 고사양의 최신 제품을 사겠습니다!

본편 수록 때는 성우분들과 만나뵈지 못했지만, 드라마 CD 수록 때는 다행스럽게도 처음부터 끝까지 수록현장에서 자리를 같이할 수 있었습니다. 모두 캐릭터와 동화하여 소름이 돋을 정도로 멋진 연기를 보여주셨습니다. 저희가 만든 원형에 숨이 불어 넣어지는 과정은 언제 봐도 역시 신비롭습니다.

그렇게 이 작품에는 혼신의 기운이 서려 있습니다. 여러분도 빨리 게임이나 CD로 이 느낌을 공유하셨으면 합니다. 전율이 흐르는 진실의 번뜩임. 그 속에서 당신은 도대체 무엇을 발견해내는가? 제 가슴은 지금 그 답에 대한 기대감으로 부풀어 올라 있습니다.

 

 

다섯 번째는 무츠키를 연기해주신 나가타 카요 씨입니다.

2006/01/20 (발매일 6일 전) ―― [5/12]

나가타 카요 ( 성우 : 아오이 무츠키 역 )


여러분 안녕하세요. 아오이 무츠키 역의 나가타 카요입니다.
드디어 기다리고 기다린 I/O의 발매일이 다가왔네요.

무츠키와 만난 것은 작년.
캐릭터 디자인을 보고 '귀여움과 섬세함을 함께 지닌 그런 여자애이려나?'라며
제멋대로 상상의 나래를 펼친 것을 기억하고 있습니다.

그 뒤, 대본을 받은 때는 어떻게든 빨리 읽고 바로 수록에 들어가고 싶은 마음으로 가득하였고,
수록이 끝나갈 무렵에는 '아, 벌써 끝나버려.'라며 아쉬움이 밀려왔습니다.

무츠키는 이야기가 진행함에 따라 점점 성장해 나갑니다.
'그렇게 약한 아이였는데.'라며 마치 자신의 딸을 보고 있는 듯한 기분으로 수록을 마쳤습니다.

무츠키 외에도 매력적인 캐릭터들이 많이 등장합니다.
무비나 홈페이지를 보고 있으면 가슴이 막 두근거립니다.
저도 빨리 그들과 만나보고 싶습니다.

이제 정말 얼마 안 남았네요.
여러분과 함께 발매일을 기다리고 싶습니다.

 

 

네 번째는 무비 전반을 맡아주신 칸즈키 야시로 씨입니다.

2006/01/19 (발매일 7일 전) ―― [4/12]

칸즈키 야시로 ( 무비 )


오랜만입니다. 칸즈키 야시로입니다.
이제 발매일이 코앞으로 다가왔군요!!
스태프이면서도 얼마나 이날을 기다려 왔는지.
네. 하고 말고요! 빨리 플레이해서 I/O의 세계에 몰입하고 싶습니다.

이전에도 이야기한 바이지만,
무비를 제작할 때는 정말로 단편적인 정보만 받았기 때문에,
'저것은 이런 것일까나.'라던가,
'이것은 저런 것일까나.'라던가,
머릿속이 의혹으로 가득하였습니다.

돌이켜 보면, 처음으로 무비 제작 의뢰를 받은 뒤로 1년 반….
저는 다른 스태프 분들의 발목을 잡지 않게끔,
엄청난 긴장감 속에서 어찌어찌 일을 해나갔습니다.
이런저런 일들이 있었습니다만, 모두 많은 공부가 되는 일들뿐이었습니다.
그런 작품이 이제 곧 세상의 빛을 본다고 생각하니,
말로는 이루 표현할 수 없는 달성감과 이 손으로 직접 즐기고 싶은 마음이 넘쳐 흐릅니다.

스태프 전원이 깃들인 기합을 오싹오싹 피부로 느낄 수 있는「멋진 I/O」입니다.
자, 저와 함께 발매일까지 목을 길게 늘어뜨리며 기다리시지 않겠습니까!!

 

 

세 번째는 캐릭터의 색채설정과 범용 배경을 제외한 모든 CG의 채색을 맡아주신 이치노에 준 씨입니다.

2006/01/18 (발매일 8일 전) ―― [3/12]

이치노에 준 ( 색채설정 / CG 작업 )


작년은 힘든 한해였습니다. 새해 복 많이 받으세요. 이치노에입니다.
1월 26일의 I/O 발매를 맞아, 다시 인사드립니다.
…새해 복 많이 받으세요.

그러고 보면 의뢰를 받은 때, I/O는「AI」라는 가제를 달고 있었습니다. I/O는 [input/output] 입출력, 또는 입출력 장치나 입출력 인터페이스를 가리키는 말이라고 합니다.
'그럼 AI는?' 문득 그런 의문이 들어서, 재빨리 "goo 사전"을 검색해봤습니다.

아이다 [Aida] 베르디가 작곡한 4막 오페라. 이집트의 포로가 된 에티오피아의 왕녀 아이다와 이집트의 장군 라다메스의 슬픈 사랑이야기. 수에즈 운하의 개통을 기념하여 1871년 카이로에서 초연을 가졌다.

아이다의 백미는 역시「개선행진곡」입니다. 일본인에게는 2002년 월드컵 응원가로 널리 알려진 곡이지요. 또한, 내용, 음악, 미술, 배우 모두 종합예술이라 불리는 오페라에 걸맞은 수준이 요구되는 대작이기도 합니다.

? 전혀 생각지 못한 것을 발굴해버렸습니다.

그러나 저는 이렇게 생각합니다. '게임도 마찬가지 아닐까?'
시나리오, 음악, CG, 성우 모두 최선의 노력을 다해 여러분에게 부끄럽지 않은 작품을 내놓는 것이니까요. I/O도 곧 1월 26일에 발매일을 맞이합니다. 사람의 일을 다한 뒤에는 하늘의 뜻을 기다릴 뿐입니다.

아이다와 비교하는 것이 우습다고 생각하면서도, 발매 뒤에는「I/O 트럼펫」이 울려 퍼지기를 기대하고 있습니다.

(덧붙여서 AI는「artificial insemination; artificial intelligence」인공지능을 가리키는 말이라고 합니다.)

 

 

두 번째는 캐릭터 디자인과 모든 캐릭터의 원화를 맡아주신 SOYOSOYO 씨입니다.

2006/01/17 (발매일 9일 전) ―― [2/12]

SOYOSOYO ( 캐릭터 디자인 / 원화 )


드디어 I/O의 캐릭터들이,
인터넷이나 잡지의 텍스트를 통한 상상 속에서 벗어나,
여러분의 눈앞에 실제로 나타나는 날이 다가왔네요.
목소리와 몸짓으로 희로애락을 표현하여,
한층 더 친근함을 느끼며 공감과 동경, 그리고 애정이 싹트는,
여러분과 공감할 수 있는 그런 날이.
그와 동시에 제 나름대로 가지고 있던 궁금증이 풀리는 날도.
캐릭터 디자인과 이벤트를 위한 플롯을 뒤죽박죽 섞인 퍼즐과 같은 상태로 받았기 때문에,
각 장면이 서로 어떻게 얽혀 전개해나가는 것인지 알 도리가 없어서,
정말 나카자와 씨를 회의 도중에 술집으로 연행해서 전부 폭로하게 할까 싶었을 정도로,
제가 한 사람의 유저로서 기대감을 불태울 수 있을 것 같은 날이.
1월 26일, 모든 것이 분명해집니다.
자신이 제작에 참여한 것도 잊고,
한 사람의 유저로서 게임을 즐기고 싶네요.
그럼 여러분, 스태프 전원이 성심성의껏 만들어 완성한 「I/O」를 잘 부탁드립니다!!

 

 

첫 번째는 저희 회사의 나카자와와 함께 기획원안을 맡아주신 타나카 로미오 씨입니다.

2006/01/16 (발매일 10일 전) ―― [1/12]

타나카 로미오 ( 기획원안 )


타나카입니다. 드디어 「I/O」의 발매일이 다가왔습니다.
처음으로 감독과 구상을 의논한 때로부터 얼마나 많은 시간이 지났을까요.
그렇게 해서 만든 무리한 난제로 가득한 서류가, 지옥 같은 현장을 거쳐 드디어 하나의 게임 소프트가 되었습니다.
완성품의 앞에서는 저도 한 사람의 유저에 지나지 않습니다.
지금은 단지, 샘플 소프트의 도착을 즐겁게 기다리고 있을 뿐입니다.

인터넷상에서 선행 리뷰도 이루어지고 있는 듯하더군요.
이슈타르가 매우 좋은 느낌으로 다듬어졌는데, 이런 부분이 여러분의 마음에도 들면 좋겠습니다.
많은 소프트가 뜨겁게 경쟁하는 시대이지만, 이 작품은 오랫동안 여러분의 사랑을 받는 타이틀이 되어줬으면 합니다.
그럼 유저 여러분, 레지스타의 혼이 담긴 작품 「I/O」를 잘 부탁드립니다!

 

 

―― November 2005 ――

 

타케루베 노부아키 ( 시나리오 )


모든 자원을 다 써버렸습니다. 시간, 재산, 두뇌, 신뢰할 수 있는 동료……이『I/O』때문에, 저는 모든 것을 잃었습니다. 모든 것을 쏟아부었습니다. 그리고 거기서부터 다시 자신을 쌓아올려, 새로운 자기계발의 시작점을 얻었습니다.

저 자신은 많이 부족합니다. 이 업계에 들어온 때부터 동경해온 타나카 로미오 씨, 거기에 트릭과 시나리오 부분에서 굴지의 실력을 자랑하는 나카자와 씨와 함께 끝까지 힘낼 수 있었던 것은 제 인생 안에서도 매우 드물게 행복한 일이라고 할 수 있습니다.

이 작품은 사이버 펑크 세계관을 바탕으로 하고 있을지도 모릅니다. 그러나 주제는 매우 보편적인 것입니다. 가장 소중한 사람을 잃었을 때, 당신은 어떻게 할 것인가? 그것을 위해 자신의 인생이나 생명을 걸 수 있는가? 그럴 가치는 있는가? 산다는 것은 어떤 일인가? 무엇을 위해 살고 있는가? 그리고 무엇을 위해 죽는가? 죽음은 모든 것의 끝인가?

삶은 모든 것의 시작인가?

그렇습니다. 우리는 어디에서 와서 어디로 가는가? 인간의 존재 그 자체가 이 작품의 커다란 주제입니다.

몇 개의 시나리오가 있고, 그것들은 서로 연관하여 더욱 큰 그랜드 스토리를 형성하고 있습니다. 그 스토리에는 혹시 당신 자신의 인생도 연관되어 있을지도 모릅니다.

당신은 인형사입니까? 마리오넷입니까? 그렇지 않으면……

모든 것은『I/O』라는 체험이 이야기하겠지요. 기대하시기 바랍니다. 이것은 단순한 게임이 아니라, 또 다른 차원에서의 또 다른 체험, 그리고 진실이니까요.


 

칸즈키 야시로 ( 무비 )


안녕하세요.
이번에「I/O」의 무비 제작 전반을 맡은
프리랜서 무비 제작가 칸즈키 야시로라고 합니다.


사실은 저도「I/O」의 시나리오에 대해서 아는 것이 별로 없습니다..
나카자와 씨에게 시나리오의 핵심 부분은 이쪽에 알려주지 않게끔 부탁한 까닭입니다.
그 덕분에, 뒤죽박죽하게 주어진 키워드들로부터
제 스스로 이리저리 시나리오를 추측하여 무비를 만드는, 지금까지 없었던 느낌의
제작풍경이 되어버렸습니다.

작업장에서 모니터를 바라보며 머리를 쥐어 싸며
「응~, 이 CG는 대체 뭐란 말이냐~~!」
라고 한탄하는 저.

보통 CG를 보면 이야기의 내용이나 결말을 어느 정도 알게 됩니다만,
이「I/O」만은 그렇지 않았습니다.
새로운 소재를 받고, 새로운 장면을 살펴보니

…괜히 더 알 수 없게 되어버렸습니다.


네. 그런 부분이 바로「I/O」의 매력이 아닐까 생각합니다.
눈에 보이는 단편적인 정보들을 가지고 유추한다고 해도
뭐가 옳고 뭐가 그른지 알 수가 없어서 혼란스럽습니다.

「아, 어쩜 이렇게 기분 좋은 혼란이 있을까」


그런 기분으로 만든 무비는
제 나름대로의「I/O」라는 작품에 대한 해석과 기대를 담고 있습니다.
무비를 보면 이것저것 상상하게 돼서,
괜히 더 혼란스러울지도 모릅니다.
하지만, 그것이 또 별미 아니겠습니까? 그 추측에서 뻗어나는 여러 가지가.

「이것은 무슨 뜻일까나…」라거나
「아! 그런 뜻인가!」라거나
무비를 보고 이것저것 생각해주셨으면 좋겠습니다. 저도 똑같은 상태입니다. (웃음)

멋진 캐릭터와
멋진 배경과
멋진 그래픽과
멋진 음악과
멋진 노래와
멋진 시나리오와
멋진 연기와
멋진 프로그램.

우와, 멋진 것들만 잔뜩…
그런 멋진 환경에서 태어나는「I/O」가
저는 너무나도 기대됩니다.
빨리 플레이해서, 머릿속에 떠오르는 수많은 의문을
깨끗하게 날려버리고 싶어서 죽겠습니다.

저와 함께 기대합시다. 약속입니다.
칸즈키 야시로였습니다.


 

 

―― October 2005 ――

 

시쿠라 치요마루 ( 삽입곡 작사, 작곡 )


갑작스럽게도「I/O」의 삽입곡을 짓게 된, 주식회사 5pb.의 시쿠라 치요마루입니다.

사실, 저는 옛날에 PC 어드벤처 게임광이었습니다.
벌써 수십 년이 지난 지금까지도 가슴에 남아 있는 작품들이 수없이 많을 정도로요.
그런 저는 이「I/O」를 처음 본 때, 당연하다는 듯이 그 당시의 PC 게임들을 떠올렸습니다.
「아, 옛날의 에닉스 계다.」라고 생각했습니다.
중간에 막혀도 야마시타 아키라의 챌린지 어드벤처를 읽으면 어떻게든 되겠다고요. (웃음)
아는 사람만 아는 이야기라서 죄송합니다.
저는 로미오 씨의 글에도 쓰여 있는 것처럼, 완전하게 그 당시의 숨결에 파묻혔던 것입니다.

그런 까닭에 이번 삽입곡을 제안받은 때, 저는 일정도 생각 안 하고 곧바로「하겠습니다!」라고 답해버렸지요.
삽입곡「To the Moon」은 제가 최근 프로듀스를 맡고 있는 아야네가 부른 R&B풍의 곡입니다.
이번에는 코러스에도 신경을 써서 좀 멋진 느낌으로 만들고 싶었습니다만, 여기까지가 제 한계로군요….
어떻게 해도 멋지게 안 되고 엉망진창으로 되어버립니다.
그리고 가사 말입니다만, 이쪽은 시나리오를 읽고 나서 꽤 순조롭게 쓸 수 있었습니다.
질은 둘째 치고 자연스럽게 쓴 가사인 만큼, 저 자신은 크게 만족하고 있습니다.
자, 그럼 과연 여러분의 귀에는 이「To the Moon」이 어떤 모습, 어떤 색깔로 다가갈까요?


 

이시이 나오미 ( 캐스팅 / 음향감독 )


I/O를 기대하고 계신 여러분, 처음 뵙겠습니다.
음향 및 캐스팅을 담당한 스튜디오 레이디버그의 이시이 나오미입니다.
음, 캐스팅에…대해 이야기하려고 했습니다만….
하나같이 미리밝힘이 되는 터라…뭐를 이야기하면 좋을까…하고….

하기 씨의 순진한 소년 연기. 그리고 성장해나가는 모습.
타카하시 씨의 소름 끼치는 연기.
나가타 씨의 깊숙하게 등골이 서리는 느낌.
타나카 씨의 밝은 캐릭터가 잠깐씩 보이는 외로움.
후지사키 씨의 결벽증과 성실함이 배어나오는 느낌.
토리우미 씨의 가벼운 사내아이지만, 역시 남자구나…라고 느끼게 해준 연기.
요시즈미 씨의 1인 2역.
요시다 씨의 어른 여성의 강함과 약함이 멋졌다.
야나세 씨의 마치 공기처럼 맑은 목소리와 그 연기.
아이다 씨의 어떻게든 남자다운 연기
그리고 개인적으로, 미야타 조사관의 너무 멋진 연기….

한번 엔딩을 본 뒤에 다시 해보면, 이 대사는 그래서 이런 연기였구나…라고 생각하실 수 있게끔 노력했습니다.

수록이 길었던 까닭에, 점점 성우분과 말하고 있는 건지 캐릭터와 말하고 있는 건지 알 수 없게 되어버렸습니다….
그만큼 모든 분들이 연기에 푹 빠지셨습니다.
좀 무섭다…고 생각할 정도로….
타카하시 씨는 어떤 장면의 연기에서 스태프 전원을 소름 끼치게 하기까지 했습니다.
부디, 여러분도 그렇게 느껴주시면 좋겠습니다.

어쨌든 빨리 완성작을 플레이하고 싶습니다.
캐릭터들이 이야기를 나누는 모습을 빨리 보고 싶습니다.
스태프 여러분, 힘내세요!!


 

 

―― March 2005 ――

 

타나카 로미오 ( 기획원안 )


시간의 흐름은 빨라서, 한낱 서류에 지나지 않았던 이 기획도 드디어 그 윤곽이 보이기 시작한 것 같습니다.
……라고는 해도 내용이 내용인지라,「윤곽 = 전체 모습」이라고 단정할 수는 없습니다.

십수 년 전, 세상에는 추리 ADV가 넘치고 있었습니다.
가정용, PC용(당시는 일반 PC 게임의 전성기였습니다)을 불문하고, 저도 무수히 플레이했습니다.
본격 추리물, 코미디물, 범인이 루트에 따라 바뀌는 것, SF나 애니가 원작인 것, 속편이 나오지 않은 호러물……궤도 엘리베이터에 얽힌 음모를 다룬 것도 있었습니다.
당시 느낀 독특한 숨결을 저는 아직도 기억하고 있습니다.
잡다한, 시장 같은 공기. 그리고 탐험심이 넘치는 시대였습니다.
현재, 저는 이렇게 제작자가 되어 있습니다만……비용을 생각하면, 항상 하던 것 이외의 장르에 손을 대는 것에는 공포마저 느낍니다.
그래도 I/O의 토대를 세우는 때, 당시를 생각해내면서 손을 움직일 수 있었습니다.
이 작품의 샤프한 이미지에 어딘가 신선함을 느끼셨다면, 그것은 고대로부터 추출된 것인지도 모르겠습니다.


 

이치노에 준 ( 색채설정 / CG 작업 )


안녕하세요. 이치노에 준입니다.

I/O에서는 CG를 칠하거나 색을 만지작거리거나 하고 있습니다.
I/O의 이벤트 CG는 아래와 같은 흐름으로 저까지 내려옵니다.
나카자와씨(시나리오에서 글자 콘티) → SOYOSOYO씨 (러프에서 원화) → 사토우씨 (배경원화) → 이치노에 준 (CG 착색) 으로, 절충해 완성합니다.

이 절충이야말로 작업 중에서 가장 재미있는 부분입니다. 대화 중에 각자의 "고집"이 나타나고, 색을 칠한 뒤의 절충에서는 때때로 취향이 드러나는 지적을 받기 때문에, 웃음이 절로 나오는 작업이 되기도 합니다.
ex)『새하얀 녀석! 새하얀!』「넷!」『줄무늬는 필요 없어!』「에, 넷! 후훗…」1
…저 자신이 삐딱한 것 같아서 싫은 녀석이라고 생각하실지도 모르겠습니다.

그럼, 저 자신의 "고집"이란 무엇인가?

ㆍ공기감. 이것은 무척 신경 쓰고 있는 부분입니다. 작품의 특성을 살펴 빛과 그림자, 때로는 안개로 I/O 특유의 맑은 공기가 나오게끔, 노력하고 있습니다.

ㆍ애정. 이것은 캐릭터(특히 여자)에 대한 애정. 엔도르핀이 힘이 되어줍니다.

이런 꾸준한 노력이 I/O의 CG를 만들고 있는 것이지요.
앞으로도 따뜻하게 보살펴주신다면 기쁘겠습니다. 저, 힘내겠습니다.

1) 새하얀 팬티에 줄무늬는 필요 없다는 내용의 대화입니다.


 

사토우 토키코 ( 배경미술 )


안녕하세요. I/O 배경 담당의 사토우 토키코입니다.
배경은 사실 별거 아닌 것 같아 보이지만, 생각해보면 세계를 실제로 나타내고 지탱하기에, 사실 그것이 없으면 세계가 성립하지 않습니다. 게임의 깊이를 나타내는 요소들 중 하나라 하겠습니다.
그렇게 생각하면, 사실 무척 책임이 크네요. (꺄아~~~. 무슨 일이람)

고맙게도 I/O는 나카자와씨가 자세하고 명확하게 세계관을 구상하고 있어서,
저는 그것을 되도록 충실하게, 또한 자기 나름대로 보충도 하면서,
SOYOSOYO씨의 멋지고 귀여운 캐릭터나,
쿨하고 스타일리쉬한 채색,
전개되는 복잡한 이야기,
개인적으로 뇌파가 흘러나올 것만 같은 ONOKEN씨의 음악과 같은
각각의 요소들을 지탱할 수 있으면 좋겠다고 생각하며, 지금도 열심히 배경제작에 힘쓰는 중입니다.
모든 것이 갖춰지는 때 그것들은 과연 어떤 공명을 하고,
I/O는 과연 어떤 모습을 보여줄까요.
두근두근 가슴 뛰는 가운데, 여러분과 마찬가지로 저도 정말로 정말 기다려집니다.


 

 

―― February 2005 ――

 

ONOKEN ( 음악 )


I/O 사운드 담당의 ONOKEN입니다.

발라드 연주하면서 노이즈 코어 만들거나,
오케스트라 구성하면서 신시사이저 만지작거리거나,
피리 녹음하거나 기타 녹음하거나 멜로디 전개하거나 하면서,
I/O를 표현할 수 있도록 철저하게 파고들어 보았습니다.


솔직하게 말해서「BGM으로 적합할까 걱정입니다.」


하지만, 그만큼 "자기다움"은 잘 묻어 나오지 않았나 싶습니다.
그 "자기다움"이 I/O의 세계와 가까웠기 때문에 다가가기 쉬웠던 게지요.

그 중에서도 가장 애정을 담아 만든 것은 주제가인「fragment」
작곡, 어레인지, 레코딩, MIX에 이르기까지 모든 정력을 쏟아부었습니다.
"I/O의 얼굴"로서 자신을 가지고 선보입니다.

그 외에도 여러 장르의 곡들을 갖추고 있습니다.
그들 전원으로 I/O을 표현하고자 필사적으로 준비하고 있습니다.
공연까지 잠시만 더 기다려주세요. 발매 당일을 기대하시길.


 

Ta-k ( 타이틀 로고 디자인 )


「I/O」의 타이틀 로고를 제작한 Ta-k입니다.
타이틀 로고는 게임의 간판과 같은 존재…이건 책임이 무척 크지요. 더군다나 로고 제작은 이번이 처음.
긴장하면서도 더듬더듬 작업에 들어가,
디렉터인 나카자와씨의 조언과 이 작품의 BGM과 캐릭터 일러스트의 힘을 빌어,
어찌어찌 완성할 수 있었습니다.
지금 점점 완성되어 가는 스타일리쉬하고 샤프한 게임 이미지에,
간판인 줄투성이 로고가 역으로 잘 맞아떨어지면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

이 게임은 제작 스태프 분들이 조금씩 쌓아온 고유한 분위기를,
아름답게 뽑아내어 만들어지고 있다고 생각합니다.
「완성되면 분명 최고로 멋있겠지」라며
제작에 참여한 것을 기쁘게 생각하면서도, 발매를 손꼽아 기다리고 있습니다.
(가장 먼저 제작에서 멀어진 탓도 있어서인지, 벌써 절반 정도는 플레이어 같은 기분입니다)

발매까지의 사이 조금씩 밝혀져 가는「I/O」의 세계를 앞으로도 주목해주세요.
저도 같이 주목하겠습니다….


 

 

―― December 2004 ――

 

나카자와 타쿠미 ( 기획 원안 / 시나리오 / 감독 )


안녕하세요.
이 작품「I/O」에서는 감독(디렉터)으로 참가하고 있는 나카자와라고 합니다.
구체적으로는 타나카 로미오씨와 기획을 짜거나, 부지런히 설정을 가다듬거나, 타케루베씨와 시나리오를 작성하거나, SOYOSOYO씨나 ONOKEN씨들의 작업 지시서를 쓰거나……이것저것 하고 있습니다.

자, 드디어 이렇게 내용을 밝힐 수 있는 때가 찾아왔습니다.
타이틀 발표로부터 거의 2개월.
정말 오랫동안 기다리시게 했습니다.
앞으로 조금씩이기는 하지만, 각 게임 잡지를 시작으로 이 사이트에서도 정보를 게재해나갈 예정이니 기대해주세요.

이번에 처음으로 타나카 로미오씨와 함께 일하게 되었습니다.
타나카씨는 저와 다른「재미 창출」을 생각하고 계시는 분으로, 서로 영향을 주고받아 이번 기획이 태어났습니다.
그런 의미에서 이「I/O」에서는 지금까지 제가 다뤄온 게임에는 없었던 새로운 에센스를 느낄 수 있지 않을까요.

그리고 이 작품에서는 각 주요 부문 스태프의 존재를 전면에 내세워, 「『제작자의 얼굴』이 보이는 작품」을 목표로 하여 제작하고 있습니다.
그런 까닭에 모두 자신의 이름에 부끄럽지 않은 최고의 작품을 만들어주고 있어, 유저분들에게 있어서도 안심할 수 있는(최소한 블랙박스는 아니다!) 타이틀이 아닐까 생각합니다.

그런「새로움」과「고집」이 가득한「I/O」입니다.
부디 앞으로도 주목해주시길 부탁드리겠습니다.

――2004년 12월 어느 날. 직장에서. 작업하는 도중의 휴식 시간에.


 

SOYOSOYO ( 캐릭터 디자인 / 원화 )


이번에「I/O」로 첫 오리지널 디자인 및 원화를 담당하게 되었습니다.
앤솔로지나 동인 출신의 저로서는 양쪽 모두 첫 시도로,
하는 일 모두가 신선해서 자신의 일도 잊고 무심코 유저 시점에서 바라볼 정도로,
지금까지의 SOYOSOYO라고는 생각할 수 없을 정도로 모든 캐릭터가 매우 스타일리쉬하고 멋있고 그리고 귀엽게 완성되었다고 생각합니다.
그런 디자인을 하면서 가장 신경 쓴 부분은 "옷깃", "소매", "벨트"였지요.
패션에서는 이 부분이 샤프함을 끌어내어 개성을 발휘하는 경향이 있어,
그 디자인도 일반적인 소매와는 반대 형태로 하여 날카롭게 하고, 벨트도 감는 법이나 메는 법을 바꿔보고,
제복도 넥타이도 양 어깨에 배치하여 블레이저 코트와 세라복과 비슷한 것으로 만들어,
그리고 머리칼에 이르기까지 "불안정"하지만 "안정"된 인상을 주어보았습니다.
사실은 디자인 제1안에서 80년대 선●이즈 애니를 방불케 하는 기발함(!?) 넘치는 디자인으로 폭주를 시작했으나,
조정을 가해 이처럼 가라앉은 경위가 있었지만요.
그런 캐릭터들 중에서 특히 마음에 든 것은 카와하라 사쿠야, 아야세 미카, 이슈타르이지요.
특히 가족들이나 스태프들에게는 아야세 미카의 인기가 높다고…!?
앞으로 차례차례 발표할 캐릭터나 그 패션 디자인도
매우 좋은 느낌으로 완성하고 있으니 기대해주세요.
이를 보고 코스프레하는 사람이 있다면 정말 기쁘겠습니다.
앞으로 이렇게 디자인한 캐릭터들이 화면상에서 활약하고, BGM과 음성이 들어가 한층 더 실재감이 늘어갈 것을 생각하는 것만으로도,
한 사람의 I/O 플레이어로서 매우 기다려져서 정말 어쩔 도리가 없네요.


 

코베 류우지 ( 퍼블리싱 프로듀서 )


「I/O」에서는 광고, 판매 주변을 담당하게 되었습니다. GN 소프트웨어의 코베입니다.
브랜드로서는 첫 오리지널 타이틀인 까닭에 힘껏 기합이 들어가 있습니다.
드디어 지면, Web에서의 본격적인 정보 공개를 시작한 까닭에, 앞으로 유저분들의 관심을 끄는 전개가 조금이라도 더 많이 이루어지게끔 노력하고자 합니다.

이번에는 대부분의 크리에이터분들과 처음으로 일하게 되었습니다만, 모두 각자 자신만의 세계가 있어 좋은 작품을 만들겠다는 파워로 넘치고 있습니다. 각 분야에서 실적을 쌓은 스태프진이오니 과연 그 힘이 합쳐진 때 어떤 작품이 완성될 것인가, 부디 그 결과를 살펴주세요.

분량, 내용적으로도 절대로 손해 보지 않게 할 것임이 틀림없습니다.
패키지에 대해서 의견 등이 있으면 BBS에 적어주세요. (초회한정판 특전 등)
참고하도록 하겠습니다. 그러면「I/O」발매까지의 전개를 부디 기대해주세요.


 

다른 스태프분들도 코멘트를 전할 예정입니다.
정기적으로 게재해나가오니 이후에도 체크해주세요.

 

 

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